这个是www.gamespot.com上TGS期间对恶魔城月下夜想曲和白夜协奏曲的制作人Koji Igarashi的访谈。其中透露了不太多的未来恶魔城游戏的信息,和他对以前恶魔城游戏的一些看法……好像他对月轮不大满意啊^_^
GameSpot:你能不能告诉我们一些你在Konami的背景?
Koji Igarashi:我在Konami已经工作超过10年了。我参加过PCE——在美国叫做TurboGrafx——上的Twin Bee和Gradius 2的制作。但是我第一次参加恶魔城的制作是月下夜想曲。我写了游戏的情节串连图板(译者注:情节串连图板带有大概情节的挂板,描述正在被推出或制作的电影、卡通片,电视片或电影广告中的连续画面中的情节、行为或人物——金山词霸^_^),在开发到一半时,我又参加了游戏的指导工作。
GameSpot:现在白夜协奏曲在日本和北美都上市了,你对游戏的最终版本的看法是?
Koji Igarashi:当它上市时,恶魔城迷们都很激动,我对此也很高兴,尽管它在日本没有获得巨大的成功。
GameSpot:开发者能把所有他们想要的所有主意和内容放在一起吗?
Koji Igarashi:在月下夜想曲之后,另一个Konami的小组开始开发恶魔城系列。现在开发权又回到了东京Konami,我们就是在这儿开发的月下夜想曲。我真的很想为GBA制作一个类似于月下夜想曲的游戏。
GameSpot:为GBA的硬件制作那样的游戏有多困难?
Koji Igarashi:实际上,我们在开发GBA游戏时没遇到多少困难。如果是PS2那样的硬件,你必须抓住技术和程序。不过GBA,你可以专注于游戏而不是技术,这就是我为什么乐意制作白夜协奏曲。
GameSpot:你怎么看月轮?在开发白夜协奏曲时,它是否被用作一个参考?
Koji Igarashi:月轮有很好的音乐,不过对于白夜协奏曲,我们必须牺牲音乐,把注意力更多的放在游戏的图象上。我认为月轮的操作有问题,动作游戏应该有很好的操作性。当然,图象方面,它确实很糟因为它实在是太暗了,所以我们要把下一个游戏制作的明亮些。我对于月轮中的双卡片系统也不大满意,因为它是不属于恶魔城的。这就是我们为什么在白夜协奏曲中制作技能融合系统的原因——因为它和恶魔城的世界有关。这就是我要更改的月轮里的最重要的东西。
GameSpot:在以前的一个采访里,你提到你希望把恶魔城系统固定下来。这是否意味着我们将不会看到截然不同设定的游戏或者不同的物品和武器了呢?
Koji Igarashi:我真的不能告诉你太多,不过我们现在正在开发另一个项目。你会看到游戏里一些新的特征,这可能会让人们认为:“哦,这不是恶魔城。”我愿意保持系列里已有的东西。不过同时,我也想挑战那个,制作出不同类型的恶魔城。
GameSpot:我们还会在GBA上看到恶魔城的新作品吗?
Koji Igarashi:保密。(笑)
GameSpot:如果你在GBA上继续制作游戏的新作,你是否会感到GBA限制了你的想法呢?
Koji Igarashi:我想GBA的硬件并不是一个问题,限制是在图象的表现上的。如果你想做一个真正很好的东西,你就必须选择不同的硬件。不过如果你不太关注画面,GBA就不成为问题。
GameSpot:你会在未来的恶魔城游戏里考虑支持NGC和GBA的互动或者e-Reader吗?
Koji Igarashi:NGC和GBA的互动是个加强恶魔城世界的很好的方法,不过实际上,我对于制作在线的恶魔城游戏更有兴趣。
GameSpot:在恶魔城系列里,你最喜欢的游戏是?
Koji Igarashi:我最喜欢恶魔城3:德拉库拉的诅咒。
GameSpot:谈到一些老的恶魔城游戏时,关于恶魔城历代记,你提到你想把恶魔城X:血之轮回重新发行。这个计划还在继续吗?
Koji Igarashi:我想把那个游戏做成第二个历代记,不过在公司里有很多技术上的问题,这让我不能那么做。我希望恶魔城迷们能发Email,告诉我们你们想要这个游戏,这样我们就可以继续下一步了。
GameSpot:谢谢