宫本茂前段时间去了欧洲一次,这就是英国的游戏网站上对于他的访谈。
Q:你从哪里得到的游戏中风这一领灵感的?是不是计划过在游戏中加入其他的元素比如火或者水?
宫本茂:我们拿出了海和林克怎么移动的方案——所以我们想,为什么不用船?为了做到这个,我们必须用风,所以我们给了玩家控制风的能力。这就是我们怎么想出这个点子的。我们也在想根据科技的进步,同时很多人把注意力放在了漂亮的图象上,我们真的需要利用技术来做出别人没有想到的领域,这正巧是利用了GC的高性能做成的对于风的控制。我想目前没有其他类似的东西。
Q:还有什么点子或者元素,因为时间问题你没有能在《赛尔达传说》里做出来的吗?
宫本茂:首先,因为时间的限制,我们删去了两个关卡,包括地底迷宫。当时我们必须考虑必须要放弃的元素。不过除了这个,我们想到的大部分的点子都做到了游戏里。
Q:新类型的塞尔达有了一个激进的变化,当它第一次展示时,它给游戏业带来了一个冲击波。对于马里奥128我们是否也能看到类似的冲击?
宫本茂:(笑)实际上,我们从来没故意引起什么冲击,不过我们总是试着做新的东西。当然我们试着制作新但是和谐的东西。对于《赛尔达传说》,我们制作了一个新的林克。刚开始时,我们面对着制作看起来真实的林克的问题,这个不大愉快。真实的林克就要和林克在真实的世界里怎么行动联系起来,不过游戏性就会不自然,即使在真实的世界中很自然。如果林克看起来、行动起来很真实,这对于制作一个好游戏没有必要。
这就是我们在把它制作成现在的模样时的争论。谈到马里奥128,我们还没有到能够明确指出马里奥是什么样的时候。我不想引起任何震动(笑),不过我一直在考虑制作完美的游戏性和游戏操作。
Q:现在你已经制作了《赛尔达传说》的图象和游戏引擎,你打算在未来的游戏中利用这个吗?
宫本茂:做出我们用过的基本引擎,花了很长的时间,所以如果我们可以利用已有的科技,对于我这个制作人来说明显是比较好的。作为制作人或者游戏设计者,我希望我们能够在未来的游戏里利用《赛尔达传说》的引擎。因为GC的功能性很高,我肯定这回实现。
青沼英二: 我们在制作完《赛尔达传说》后没有留下什么实质性的东西,不过我们没有做进游戏的一些点子已经做进了我们的下一个项目,这个项目可能用到《赛尔达传说》的引擎,也可能不用。这会是一个新的塞尔达游戏吗?我还不能答应。
Q:我们假设一下,长的和孩子一样的可爱的游戏和市场上很多的像现实倾斜的游戏,你觉得满足大范围的玩家这个问题有问题吗?特别是塞尔达?
宫本茂:在日本,我们有很出名的电影制作者宫崎骏,他就是要让成人和孩子都喜欢,很多宫崎骏的影迷都是父母了。我不相信在《赛尔达传说》中使用卡通风格是个缺陷。对于任天堂更重要的是,我们总是试着生产不同的东西来满足不同的玩家,在其他领域也是这样。日本的游戏业正面对着前所未见的困难。不过另一方面,看看电影方面,我们已经有了刺激了市场的不同的电影。我想专注于游戏业不是个好主意。如果大家都挤独木桥都做一样的东西,这会使市场萎缩。对于游戏设计更重要的是拿出与众不同的点子而不是类似的东西——这很烦人。
Q:是什么在制作游戏时影响你?你在空闲时看到、读到还有做了什么能激发你的灵感?
宫本茂:我们需要做很多东西来刺激我们。我被问道这些问题时,我必须说我经常想着游戏,和别人讨论这些点子。首先,做游戏之外的事情很重要。任天堂试着相已有的用户卖游戏,对非玩家进行市场的开拓对我们也很重要。比如,我试着和音乐家沟通,我现在还喜欢园艺,所以我和一个专业园丁也有联系。还有,你可能不信,我还和一个狗训练员有联系,经常严肃的讨论“狗意味着什么”这样的问题。(台下笑)
青沼英二:我经常必须留在办公室里很晚才回家,我觉得这不好。所以我试着做一些新的东西,迎接新的挑战。最近我有了一个男孩,我先在试着在我的孩子成长过程中找到新的挑战。在《赛尔达传说》的开发中我确实离开了一个月去照顾孩子……
宫本茂:如果他没有离开,欧洲可能会早一点拿到《赛尔达传说》。
Q:去年你说马里奥赛车是你开发的游戏里麻烦最大的。现在你解决了那些问题了吗?能不能告诉我们些什么?
宫本茂:首先,我必须提醒你马里奥赛车不是今天要讨论的话题,只是因为我们还没有完成它,虽然我们要在E3上展示。我们没有任何问题或者其他的什么东西可说,真的。我不想承认,不过我们很专注于《赛尔达传说》,实在是没有办法分出设计资源给马里奥赛车。
Q:在前些年,任天堂制作的游戏在全世界是卖的最好,最主流的游戏。不过现在玩家的口味变了,现在的情况不一样了:西方最流行的游戏是极端暴力的GTA:罪恶城市。你对于一个暴力游戏如此出名怎么想,你觉得任天堂在游戏和商业方面怎么适应这个市场?
宫本茂:这是一个很难的问题,我不能马上得到答案。很明显,制作市场上流行的东西是有很好的商业嗅觉,但是对于任天堂来说没这么简单。任天堂不作那么暴力的游戏。我们在讨论大多数的玩家,很多人们把娱乐用在不同的方式上。我们作为制作人有责任知道大多数市场怎么使用我们的产品。这就是为什么没有公司愿意在日本发行GTA。最少人们对现在的情况有危机感。更重要的,我们需要找到不暴力而且独一无二的替代方法。一个答案就是GBA和GC的连接。这对于整个业界是个可行的办法。
Q:相对于PS2和XBOX,GC的第三方厂商更少。因为这个,在欧洲,任天堂就在提高销量上面遇到了难题。你对于这个是怎么想的?
宫本茂:如果对比硬件,按照功能,你当然可以做出类似的游戏,所以很多游戏都是多平台。这对于玩家可能不错,但是当它成为硬件平台的吸引力时,我觉得多平台对于主机没什么帮助。对于任天堂来说有很多不同的游戏系列是很好的,我又觉得做出只有任天堂玩家才玩的游戏更重要。这就是为什么对于任天堂来说要拿出最好的游戏以及创造独一无二的游戏体验是很重要的原因。比如,任天堂正在努力的从事GBA和GC的连接,今年我们要推出GB Player,可以让你在电视上通过GC玩GBA游戏。同时,我们还有e-R青沼英二der。这是任天堂正在尝试制作的独特的系统,我肯定会有更多的第三方厂商会对这些独特的机会有兴趣。
任天堂正在比以前任何时候越来越坚定的提供这些。现在我还不能给出具体的例子,不过我们正和青沼英二及其他公司合作,还和Namco和Sega紧密的合作,来创造这些机会。
Q:你愿意看到那些关键系列比如马里奥、塞尔达一直延续下去,还是你觉得会有一天你不会继续下去?特别是塞尔达,有没有一个想法你一直想加进去,但是因为技术原因没有加进去?
宫本茂:我真的没有想过会有一天不把新点子加进马里奥和塞尔达游戏。对于《赛尔达传说》,我们已经把前面的作品的很多点子加进去了,不过我不觉得人们会认为那是老调重谈。
青沼英二:我想如果别人如果利用全新的点子制作新的塞尔达游戏,我想这会是一个新作品。所以这是没有尽头的,我们会一直用新方式考虑塞尔达。
宫本茂:我不觉得我没有灵感了。实际上是,任天堂有这么多的重要的系列游戏。我们小组的大部分都在忙着制作续集,这个情况真有些棘手。好消息是新人成长的很快,我对于他们制作最新的游戏很放心。所以我们还是有时间迎接新挑战。不过对于任天堂这样的公司总是有个危险的趋势,就是总有制作续集的压力。不过Retro制作了银河战士,Sega制作了F-Zero,Namco制作了星际火狐,这样越来越多的第三方厂商会来制作有任天堂角色的游戏。还有,当然,你会看到林克出现在Namco的灵魂能力2中,所以有很多不同的方法和第三方合作。
Q:关于林克在灵魂能力2中的露面呢?那也是个暴力游戏,你对于这个的看法是?
宫本茂:我们对这个真的不担心。Namco对于确定林克应该是什么样子和应该做什么很在行。还有,在另一个格斗游戏:任天堂明星大乱斗里,林克已经作为一个格斗角色登场了,所以没有问题。
Q:任天堂总是被大家期待和赞扬做出很大的进步。因为图象风格,《赛尔达传说》是第一个受到了很多负面回馈的NCL游戏,你对于这个的反应是?
宫本茂:如果人们玩完了游戏在有负面的反映,这回让我注意,不过我们卖出游戏之前,我们只能尽力做我们相信的。就算是有负面观点,那也是有人在讨论《赛尔达传说》,总比没人说要好。我们已经在日本发行了,当然,对于美国和英国的发行,尽管内容上是一样的,我们会根据日本玩家的反馈更好的调节游戏的平衡性。
Q:你能解释一下不同的塞尔达游戏是怎么联系在一起的,每个游戏的林克是一个人吗?
宫本茂:在Hyrule的漫长历史中,有很多林克都作出了自己的贡献。
青沼英二:刚开始时,很多人问我为什么我选择把林克的妹妹加进去。我们很需要一个动机和挑战使得一个平凡的男孩能被卷入一个大冒险中。我们想必须救他的妹妹是个好的导火索。以前的林克出生就是为了于邪恶作战,不过这次林克是一个平凡的男孩,他突然被卷入了一个冒险。在以前的塞尔达游戏中,林克还是平凡的男孩,但他总是很像要与邪恶作战。最重要的事是玩家和林克一起成长。为了这个,林克必须在遇到他的命运之前很平凡……所以很清楚他是怎么发展的。
宫本茂:我们已经林克怎么成长描述的太多,他也可能有太多的肉身了……(笑)