这个系列不是终极指南,只是自己的一点点心得,希望能对大家有些用处吧.
这个系列不会写个人的对战攻略,有的只是共通的技巧,个人对战技巧还是请大家自己在游戏中体会和总结.
实战技巧之一[受身&反牵制]
和SF系列其它的作品不同,SFZ3在空中是可以任意追打的,而要躲避某些空中追打的唯一方法就是受身.
首先说说受身的两种出法.也许你早已习惯被打时按P*2并把这种方法用得很油,但SFZ3中还有另外一种受身:K*2.
与前者不同的是,K*2的受身不是躲避空中追打的技巧,而是以SFZ2中相同的前滚形式出现,对于某些速度很快的角色来说,落地后突然滚到对手身前/后的价值不言而喻,如果能利用对手的判断失误而使出超杀之类的技巧,其心理震撼大家应该可以想象得到.另外,用必/超杀与投技混合使用往往会另对手无所适从.不过有一点要小心,与SFZ2一样,受身的滚动并不是无敌的,对于想桑吉那样的大个子来说,这种慢慢的滚动还是不用的好.
再来说说对受身的反牵制.
受身的规则大家应该还记得吧(不知道的看精华区),如果不想让对手受身的话,就尽量用破绽大的技巧击倒对手,其中最典型的就是RYU的重升龙.好好在对战中把握这一点对形势的逆转非常重要(倒地的恐惧---见后面).
空中受身有一个弱点就是不能防御超杀,对于习惯性受身的对手,如果能及时给上一记超杀,绝对可以让他欲哭无类.在这里建议大家练练用大波追打受身对手的技巧.
另外,除了在角落中之外,对于某些情况,还是不受身的比较好,因为SFZ3中是有攻击力修正的,如果后面的招数必中的话,还是让它作为连续技的伤害更小(举例:karin的红莲拳将对手击飞后的超杀追打).
实战技巧之二[防御崩坏与反击]
作为SF系列中唯一会防御崩坏的作品,也许有抄袭SNK的嫌疑,不过与KOF不同的是,SFZ3中将防御崩坏直观化了,你可以知道对手(自己)什么时候快接近防御崩坏,也会适时的采取相应的措施来加速(避免)崩坏.其中,启动OC(攻方)或者ZC(守方)是关键一环.下面再说说ZC.
与防御崩坏相对应的就是ZERO COUNTER了,作为ZERO系列的招牌技巧,在本作中被大大弱化(相对于Z2中ZC满天飞的情形真是天壤之别),不仅打不了对手多少血,更要命的是会减一格GUARDPOWER,当然,费掉一格能量(V模式是一半)也是必须的.这么说的话,ZC岂不是除了作为最后一击之外就毫无用处了?
我们还是先看看ZC的特性,发动ZC后,发出者的GP减一格,但减完之后却可以赢得喘息的机会.也许看到这里你应该知道什么了.不错,ZC就是要你快被对手逼住时用的,适时的运用ZC,也许形式马上就会逆转.
相互牵制,这也许是CAPCOM的最大用意,如何灵活运用,只有靠大家在实战中体会了,here comes a new challenger!
最后,不知道大家有没有发现OC与ZC的出法很相似哦.
实战技巧之三[打背&目押]
把这两个看似毫不相关的技巧联系在一起似乎有些奇怪,但实际上,打背是实现目押连续技的重要前提,也可以说是起式吧.不过要声明一下先,这里所说的目押泛指所有的按键型连续技,并非是像KOF中的那种轻>重的目押.
关于打背,也许大家认为最好的时机是对手倒地起身的时候,其实不然.首先,在习惯了受身的对手面前,让其倒地本身就不太容易(即前提较难达成);其次,对于倒地的对手来说,他有足够的准备时间发出起身无敌技(KEN的神龙拳似乎就是这方面的专用技),有可能会让打背的对手吃不了兜着走.所以,这里着重要说的是运动战中的打背.
要熟练运用这个技巧,首先必须熟悉什么人(有些人是没有打背的招数的)的什么招数(提示:大部分人的JMK比较适合)容易打背;其次,要对距离有较强的把握(这个就需要在实战中练习了);还有最重要的一点就是要快,或者是出乎对手意料,否则的话,对手早就以对空技将你从容击落或者直接向前走一步再施以投技.关于最后一点大家可能一时不好理解,我还是举一个实例吧.选用NASH,当跳攻击被对手(非角落)防住后,后面的连续一般是点蹲LP,蹲LK进行牵制,而此时对手一般是处于蹲防状态中,如果你此时突然使出前JMK的话...
前面说到打背,打背之后的下一步是什么呢?没错!打背之后当然就是连续技了,没有后面的连招,前面的打背就毫无意义了.而这里所说的目押连续技用在打背后面决不是为了好看!因为大多数情况下,打背是很难保证低位击中对手的,这时如果按照平时的正面攻击一样用中/重攻击来进行后续连招的话,十有八九会被对手防住,而用轻攻击来连续的话则另当别论.这也就是大家在对战录像中屡屡看到精彩的目押技的原因,这决不是为了好看!!!另外,即使是正面攻击,如果没有打上低位的话,改用轻攻击开始的目押连续技也许能提高后续连招命中的成功率.
除了这点外,轻攻击的目押还有一个最重要的用途就是-----确认!对于大部分人来说,在中或重攻击之后输入超杀都是需要提前输入的,但如果对手防住了第一击,后面的超杀可能还会不自觉的发出来.但如果是在轻攻击目押之后就会有足够的时间来反应,防,出别的招,挨打,超杀跟上!
目押,作为SF系列的传统连续技,比在KOF中有着更为广阔的实用价值和运用空间.
这一节讲了不少关于实战的重要技巧,请大家在战斗中自行体会:ppp
实战技巧之四[三种模式]
本来想在国庆之前就结束这个系列的,不过由于各种原因而拖到现在,不知大家还有没有兴趣?
在各种对战中发现大家一般只选用默认的Z模式,如果仅仅是这样的话,就太对不起CAPCOM特地为Z3设定的3种模式了.在这里,我还是先突出3个模式的优点以及合适人物(部分)以供参考:
X:攻击力*1.2,防御力*0.8,防御槽最长,蓄气最慢(整个蓄满大概跟Z模式下的lv2能量相当),空防不能,只有一种超杀和一种受身方式(p*2),没有ZC,没有挑拨,部分人物的招数有变化或者减少了部分招数.属于简单的大威力模式.适合空战较强而且超杀威力较大的角色.推荐人物:Ken,Chunli,Rolento,Dhalsim,Rose,Adon...
Z:攻击力和防御力*1(默认值),防御槽中等,蓄气最慢,可空防,多种超杀,有两种受身方式,ZC为拳系反击,属于SFZ2的缺省模式,适合擅长牵制战的角色.推荐人物:Ryu,Ken,Zangilf,Nash,Cammy,Chunli,Rolento,Vega,Birdie,Guy,Rose,Cody,Balrog,Dhalsim...
V:攻击力*0.8,防御力*1,防御槽中等,蓄气最快(蓄满相当于Z模式下lv2能量),空防可,没有超杀,有两种受身方式,ZC为脚系反击,可发动OC,调整了普通技的出法(比如对于HP,按后和不按后的招数是不一样的),部分人物增加了必杀技,因为OC随时发动的特性,为ZERO3的最强ISM!推荐人物:Ryu,Gouki,Sodom,Sakura,Karin,Honda,Sagat,Nash,Cody,Balrog,Cammy,Dan,Zangief...
以上只提到部分人物,其他的由于我也很少玩到,故不予评论,请大家留意一下Z以外的模式,选用适当人物的适当模式才能发挥该角色的最大威力.对于V模式,即使不会像录像中的高手那样用,通常乱舞也会有不俗的效果,而且可以救急用.
注:以上各种模式的推荐人物有重复的,说明该人物用这两种模式均可,至于哪种更好,看你自己的水平和习惯了.
实战技巧之五[起身的恐惧]
尽管SFZ3有比较完备的受身系统,但在实战中被击倒却是不可避免的,简单一点,基本上所有人的蹲HK都是受身不可的击倒技.
SF2中有一句话:击倒对手就等于赢了一半.尽管在SFZ3中没有那么夸张,但击倒对手却是逆转形势的契机.中段,下段,投技的混合使用;逆向攻击的恐怖……这些东西把握好了就会让对手的心理防线崩溃以至连续被克以至……
先从中段技说起.这种在地面上的蹲防不能技巧并不是每个人都拥有,而且在正常状态下中段技是不可用必杀技取消的(只有启动OC后才可取消).中段技本身的威力并不大,其最关键的意义就是击溃对手的心理防线,而且对于喜欢反击的对手,试试在中段技后发动超杀(如RYU的锁骨割后发动真空波动拳)往往会收到不俗的效果.不过有一个缺点就是几乎所有的中段技启动都较慢,如果对手猜到的话,可以用(超)必杀技从容破之.正所谓有得必有失,看准机会再使用吧.
由于SFZ3中的很多必杀技(包括小升龙)都没有了无敌时间,对于喜欢用起身小hao的对手,用蹲HK来对付是一个不错的选择, 就算他hao得再好,必定会被蹲HK扫倒,然后又进入下一个轮回.而下段技的使用时机除了上面说的之外,就是在对手习惯了中段技之后的突然变化,这点就纯属心理战了,可以用格斗的直觉来解释吧.但有一点要说的是,SFZ3中几乎所有的超杀都是有无敌时间的,对于有能量的对手来说,"打尸体"绝对是一件很危险的事,切记切记...
关于投技,则是以上两种之外的另一种选择,用好了可以给对手以沉重的打击,特别是心理上的,需要注意的东西除了起身(超)必杀技之外,还要特别留心对手用轻攻击来破坏.
至于起身的打背,在前面已经提过(详见实战技巧之三),在这里再提供一种打背技巧:投技打背.即做出打背的动作,但在空中什么也不出,而在落地时直接用投技.这种技巧最适宜于拥有指令投的角色,想象一下桑吉用双圈超杀来打背的震撼效果吧.对于这种技巧,最需要留意的就是对手专用对付打背的超杀(KEN的神龙拳,RYU的真空龙卷旋风腿…),被这些打中就只好自认倒霉了.
起身是SF系列游戏中最重要的一环,也是决定胜负的关键,希望大家在实战中运用得更合理...
实战技巧终结篇[瞬狱杀]
以这个作为终结篇似乎有挂羊头卖狗肉之嫌,因为瞬狱杀不仅只是GOUKI(还有杀意RYU,不过只有家用机版本才能选)的专用技巧,而且还有一个不实用的不好名声.不过不管怎么说,作为SF系列的最高荣誉,应该在这里占据一席之地.
瞬狱杀的出法大家都应该知道吧(不知道的请看出招表)?在通常状态下,出瞬狱杀必定要先出LP,而且对于这种非近身不可击中对手的招数来说,LP一定会拉开双方的距离,而对手一定是可以跳开的.所以有意义的瞬狱杀是指利用各种硬直发出的,通常状态下除了对空毫无用处,而对于用瞬狱杀对空这一点,除非对手被吓傻了不敢出招,否则也不会击中,所以枪毙.
首先说说瞬狱杀击中对手的规则:除了对手处于收招硬直之外,通常状态下,只有在零距离而且是蹲下的状态下才会中.否则都是可以跳开的,同样,对倒地的对手出瞬狱杀也同样无效.而对于瞬狱杀来说,只有启动的那一瞬间无敌,以后就会被对手轻易击破.所以说,要想用瞬狱杀击中对手,就得好好的利用这些特性.
先来看看收招硬直:对手的升龙系对空技落空自不必说,这里重 点强调的是防住对方突进型(超)必杀技之后的瞬狱杀,比RYU,KEN,GOUKI的龙卷旋风腿,KARIN的烈歼破(2369K),CAMMY的旋转之箭(236K)……利用这些收招硬直发动瞬狱杀一定要注意距离,太远的话可是会被躲开的,而且之所以说要防住,就是为了让你利用自己的防御硬直发出瞬狱杀而不先出LP,否则的话,出了LP之后双方距离拉开,一切又是白费.
零距离瞬狱杀:这里的要点是迫使对手蹲下.对于GOUKI来说,小龙卷旋风腿故意打空是一种方法,这个一定要注意落地后自己的方向,千万别出反了.还有一种制造零距离的方法就是天魔空刃脚,用这种方法的一个危险性就是对手有可能防住(或者中了)天魔空刃脚之后没有蹲下,这时出瞬狱杀的话就会被跳开.至于怎样让对手习惯蹲防,就得看你在之前的表现了(心理战).
利用启动无敌:这里要说的不是利用无敌透波,因为经过各种试验,这种方法是最不实用的,除非有瞬狱杀的快捷键.大家还记得GOUKI的那招旋风腿(前+MK)么?这招看似空中招数的特殊技其实并没有中段效果,而这招的主要作用则是用来牵制对手,而如果对手喜欢反击(或者是被牵制烦了)的话,在旋风腿之后发动瞬狱杀往往会让出招的对手欲哭无类.这个同样要注意的是距离,因为瞬狱杀的无敌时间并不长,太远了的话也是会被打掉的.
至于利用阿修罗闪空或者是滚动或者是K*2的受身突然到对手身边启动瞬狱杀,除非对手判断失误打反了或者正在发波,否则可是会被狂扁的,特别注意的是阿修罗闪空,硬直时间还不短,乱出的话可是会吓坏小朋友的(笑).
瞬狱杀的实用技巧就到此为止,以上经验还可以类推到SFZ3以外作品,怎样让屏幕上出现"天"就得看你自己的了.